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スクラムのアナロジー

スクラムのアナロジー

·
スクラム アジャイル プロジェクトマネジメント マネジメント
近藤 憲児
著者
近藤 憲児
目次

に触発されて書いている。

アジャイルを実現する代表例として スクラム がある。スクラムを一言で言えば、

「短いスプリント(反復)を繰り返しながら、チームが自律的に製品を進化させていく仕組み」

であるが、この仕組みを抽象化してみると、身の回りの ”うまくいっているとされる” 多くの現象にも、同様の構造を見出すことができる。

ここではスクラムの抽象的な構造を整理し、その後に関連するアナロジーをいくつか紹介する。最後に、それらの例をもとにスクラムのユニークさについて考察し、さらに PO(プロダクトオーナー)に求められる行動指針を補足する。


スクラムの構造
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短いスプリントで反復・検証
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スクラムでは、1〜4 週間程度の スプリント と呼ばれる短い開発サイクルを設定し、以下のようなプロセスを回す:

  1. スプリントプランニング
    • そのスプリントで目指す目標(スプリントゴール)を決め、取り組むプロダクトバックログアイテム(要件)を選ぶ。
  2. 開発・実装
    • チームが自律的に動き、スプリント内で完了可能なタスクを進める。
  3. スプリントレビュー
    • スプリントの終わりに動く成果物を示し、ステークホルダーからフィードバックを得る。
  4. レトロスペクティブ
    • プロセスを振り返り、次のスプリントの改善策を話し合う。

ポイントは「 小さく計画し、小さく作って、小さく学習する 」という仕組みにある。大規模な要件を一度に完璧に実装するのではなく、短いサイクルで「動くもの」を積み上げ、毎回学習&修正を行うことで最終的に大きな成果物に到達する。

自律的なチーム
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スクラムでは、開発チームに大きな裁量権が与えられる。どのようにタスクを分解し、どんな技術スタックやアーキテクチャを採用するかは、基本的にチームが自主的に決定する。これにより、外部環境や要求仕様の変化にも素早く対応できる。

フィードバック駆動
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スクラムの各スプリントの終わりにはレビューがあり、ステークホルダーやユーザーからのフィードバックを受け取る。このフィードバックは次のスプリントの計画に直結し、「プロダクトバックログの優先順位」や「開発アプローチ」を更新していく。 こまめにフィードバックを得る ことで、大きな誤りに陥るリスクを抑制しやすい。


似た構造を持つ例
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スクラムがとっている「小さく試して素早く学び、次のサイクルに生かす」という構造は、IT 分野だけでなく多様な領域に見られる。以下、代表的な例をいくつか挙げる。

SpaceX とロケット開発
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  • SpaceX は、新型ロケットや宇宙船を「試作 → 打ち上げテスト → 不具合や爆発のデータを回収 → 改善 → 再試作」という短い反復を高速で繰り返してきた。
  • 従来の宇宙開発は「最初にすべてを綿密に設計し、初回打ち上げで完璧を目指す」ことが一般的だったが、SpaceX は失敗から学ぶ姿勢を重視し、結果としてコスト削減と開発スピード向上を両立している。

ドイツ軍(ヴェアマクト)の成功、OODA ループ
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  • 第二次世界大戦時のドイツ軍(ヴェアマクト)は、7 分で意思決定を行う訓練を重視したと言われる。
  • これは、のちにアメリカ空軍のジョン・ボイド大佐が提唱した OODA ループ(Observe→Orient→Decide→Act)にも通じる仕組みで、限られた情報の中で高速に判断と行動を繰り返す。
  • 結果として「敵よりも先に動く」ことが可能になり、局所的に優位を築く場面が多く見られた。

ダーウィンの進化論
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  • 生物の進化は、「遺伝的変異 → 自然選択 → 適応」という小さなサイクルの積み重ねで進む。
  • 一度に完璧な形質を獲得するのではなく、世代を重ねながら少しずつ環境に適応していく。
  • 各世代での小さな変化と、その変化に対する環境からの「フィードバック」(生存・繁殖の成功度)が、長期的に大きな進化をもたらす。

カテドラルとバザール (OSS 開発)
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  • 多くの成功した OSS プロジェクトは、「小さなリリース → コミュニティからのフィードバック → 改善」のサイクルを高速で回している。
  • Linux カーネルは「リリース早く、リリース頻繁に」という哲学のもと、膨大なコミュニティの知見を取り入れつつ進化してきた。
  • 自律的なコミュニティの貢献と、ユーザーからのフィードバックが、方向性を柔軟に修正しながら大きな成果物へと成長させている。

レコーディングダイエット
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  • 岡田斗司夫氏の『いつまでもデブと思うなよ』で提唱された方法。
  • “毎日の体重や食事を記録し、そこから小さな振り返りと修正を積み重ねる” という点で、短いフィードバックサイクルが回っている。
  • 「1 日単位や 1 食単位の記録 → 振り返り → 調整」の繰り返しが、最終的には大幅な減量を可能にする。

SGD(確率的勾配降下法)
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  • ディープラーニングの学習手法として広く使われている。1 サンプルずつ誤差を計算し、微小な単位でパラメータを更新する。
  • 大量のデータを一気に最適化するのではなく、こまめに誤差修正を行うことで局所的な最適化を繰り返しながら、最終的に大きな精度向上につなげる。

強化学習
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  • エージェントが環境下で「行動 → 報酬 → 学習 → 方策更新」を繰り返し、高い報酬を得る戦略を獲得する。
  • 小さい反復学習で着実に成果を高めるプロセスがスクラムの反復型アプローチに似ている。

計画経済 vs. 資本主義
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  • 計画経済では中央集権的に需給をコントロールするが、資本主義では価格や需要という形で絶えず小さなフィードバックが生じ、それに応じて供給や価格を調整する。
  • 長期的に見ると、資本主義的な仕組みが需要変動やイノベーションへの対応力を持ちやすいのは、「短いフィードバックが組み込まれているから」と解釈することができる。

カンバン方式
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  • トヨタ生産方式で知られる、工程間の仕掛りを最小限にし、必要なものを必要なときに後工程から「引き取る」手法。
  • スクラムのタスクボードや、WIP(Work In Progress)を制限する発想にも通じており、「小さく進めて小さく見直す」考え方と親和性が高い。

アリの巣・ハチの群れ
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  • 個々のアリやハチがローカルな情報を頼りに行動し、結果的に巣全体が高度な秩序を形成する。
  • 中央に「司令塔」がいるわけではないが、多数の自律的な個体が連携し合うことで、環境に適応した複雑なシステムが生み出される。

マシュマロ・チャレンジ
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  • ピーター・スキルマン考案のデザイン演習。
  • 4 人チームで 18 分以内に、スパゲッティやテープなどの限られた材料でできるだけ高いタワーを作り、一番上にマシュマロを載せる。
  • ビジネススクールの学生よりも、幼稚園児のほうが高いタワーを作れるという結果が多く見られる。
  • 幼稚園児は最初からマシュマロを載せて何度も微調整する「反復型アプローチ」を取り、失敗のリスクを小さく分散する。一方、MBA チームは計画に時間をかけすぎ、最後にマシュマロを載せたときに崩れたらリカバリーが効かない。

レヴィ=ストロースの原稿
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  • レヴィ=ストロースは、最初に「書物全体の草稿をざっと書く」ことから始める。
  • この段階では「決して中断しない」という唯一の規律のもと、同じことの繰り返しや中途半端な文章があっても気にせず、とにかく終わりまで書き通す。
  • その後、細工師のように推敲を重ねていく:
    • 初稿のあちこちを抹消し、行間に様々な色のペンで加筆
    • 原稿が解読不能になると、白く塗りつぶして新たな加筆スペースを作る
    • それも不可能になると、小さな紙切れを貼り付けて書き直す
    • 最終的には「紙切れが三枚も四枚も重ね貼りされた」コラージュのような状態に

このプロセスは、スクラムの「小さく試して素早く学ぶ」という本質と通じている:

  • 最初は完璧を求めず、とにかく全体を書き通す(MVP 的アプローチ)
  • その後、細かい推敲を重ねて徐々に改善していく(反復的な改善)
  • 一度に完璧な文章を目指すのではなく、段階的に質を高めていく(漸進的な進化)

数学の学習プロセス
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  • 数学の教科書は「定義 → 定理 → 証明」という抽象的な流れで書かれているが、実際の理解は異なるプロセスを辿る:
    • 具体例を多く計算してみる
    • 「くだらない」と思える計算も含めて、手を動かして試行錯誤する
    • その過程で徐々に抽象的な概念が見えてくる
    • 最終的に定義や定理の本質的な意味を理解できるようになる

このプロセスもスクラムの本質と共通している:

  • 最初から完璧な抽象化を目指すのではなく、具体的な例から始める(MVP 的アプローチ)
  • 多くの試行錯誤を重ねる中で、徐々に本質が見えてくる(反復的な学習)
  • 「くだらない」計算も含めた失敗から学ぶ(フィードバックの活用)

なぜうまくいくのか?
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上記の例に共通するのは、不確実性や変化が激しい状況に対して、段階的にフィードバックを得ながら小刻みに学習・改善していくプロセスである。経験則としては以下の理由が挙げられる。

  1. 不確実性が高い状況に強い

    • 変化の激しい環境では、完璧な計画を立てるよりも、実際に動くものを小さく作り、現実のフィードバックを得て軌道修正するほうが成果を出しやすい。
  2. 早期の失敗が許容されるため、学習速度が上がる

    • 小さな単位の試作や実験で失敗を積み重ねるほど、その失敗から学ぶ速度も上がる。
    • SpaceX の迅速な打ち上げテストや、マシュマロ・チャレンジの幼稚園児たちのやり方が好例。
  3. 自律的行動を促すことで多様性・創造性が生まれる

    • 権限委譲(自律性・分権化)が、メンバーそれぞれの知識やアイデアを最大限に引き出す。
    • 中央で一括管理するよりも、個人の現場判断に委ねたほうが瞬発力が高まる。
  4. フィードバック・ループが大きな誤りを未然に防ぐ

    • 大規模要件を一度に進めると、後で変更が効きにくい。
    • “小さく計画 → 小さく作る → 小さく検証・修正” の繰り返しによって、大きなズレを早期に修正できる。
  5. 環境適応(学習・進化)の仕組みが組み込まれている

    • ダーウィンの進化論やアリの群れのように、環境から継続的にフィードバックを得て、その都度改善する。
    • スクラムでも、スプリントレビューやレトロスペクティブで意図的に“検査と適応”を取り入れている。

”大いなる意思” の存在
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もう少し具体的に見たときに、

  • ダーウィンの進化論
  • SGD
  • 強化学習
  • 計画経済 vs. 資本主義
  • アリの巣・ハチの群れ

などと、その他の例では、少し毛色の異なる側面がある。

それは 大いなる意思 の存在である。

上の例には大いなる意思が存在しない。ローカルな情報に基づいて意思決定を繰り返して 局所最適 を追求しているだけである。

ダーウィンの進化論は、まさにそうした大いなる意思= が存在しないことをまさに喝破したことで有名。ここでは遺伝子変異と自然選択が“局所的”に繰り返されるだけで、そこに「最終的にこうなろう!」という設計図は存在しない(結果として高度な適応が生まれるが、それは“後付けで最適化されているように見える”という現象)。

スクラムには、一方で、大いなる意思が存在する。それは「 プロダクトオーナー(PO)の明確な意思 」である。

PO の存在を際立たせると、以下のような特徴が見えてくる:

  • スクラムにはビジョンがある

    • PO が「顧客に価値ある製品」をビジョンとして掲げ、チームはその方向性に沿ってスプリントを回す。
    • 進化論や SGD のように「局所的に良ければ OK」というわけではなく、明確な“ゴール設定”がある。
  • 戦略と戦術が両立

    • スプリントごとの小回り(戦術)と、「顧客の課題をどう解決したいか」という大枠のビジョン(戦略)が両立している。
    • 進化論が純粋に自然選択に任せる“偶然”に近いのと対照的。
  • 目的がブレにくい

    • 小さく学習と軌道修正を繰り返しても、PO がビジョンを示し続けることで大局観が保たれる。
    • 完全自律的な進化よりも「向かうべきゴール」への収束が早く、顧客価値を出しやすい。

まとめ
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スクラムは「短いスプリントで反復と学習を重ねる仕組み」によって、不確実な状況でも柔軟に対応し、大きな成果を目指せるフレームワークだ。その本質は「小さく試し、小さく学ぶ」ことで、大きなリスクを避けながら進化していくプロセスにある。

一方で、他の類似例と異なるのは、「プロダクトオーナー(PO)」という “大いなる意思” が存在することだ。スクラムでは、ビジョンに基づいてバックログを管理する PO がチームを導き、短いスプリントを繰り返してもぶれない軌道を維持する。これにより、自律的なチームが自由に動きながらも、顧客が求める価値に集中できるのである。

「自律的なチームが短いスプリントを回し、PO が示すビジョンと結びつける」構造こそが、スクラム特有の強さを生み出している。日々の小さな判断をチームに任せつつも、大局的な方向を見失わない — このバランスがスクラムの持つ強さである。


補足: PO (プロダクトオーナー) の行動指針
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最後に、スクラムの特徴を踏まえて、PO として果たすべき具体的な行動指針が見えてきたので、ここに書き留めておく。

1. プロダクトビジョンを明確にする
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  • なぜ重要か
    チームが自律的に動くためには、プロダクトの目的や方向性(ビジョン)が共有されていなければならない。ビジョンが曖昧なままだと、どれだけ自由度が高くても成果が顧客の要望に合致しないリスクがある。

  • 絶対に守るべきこと

    • ビジョンの共有: チーム全員が理解できるよう、プロダクトのゴールを明確に言語化する。
    • スプリント目標の一貫性: ビジョンと各スプリントの目標を常に結びつける。
    • 「なぜ」を伝える: メンバーが自分の仕事と顧客価値のつながりを理解できるようにする。

2. プロダクトバックログの責任を果たす
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  • なぜ重要か
    プロダクトバックログはチームが行動するための「羅針盤」。PO がこれを適切に管理しなければ、チームの努力が顧客価値と関係ない方向に流れてしまう。

  • 絶対に守るべきこと

    • 優先順位の管理: 価値の高いアイテムを上位に置き、重要なことから着手できるようにする。
    • 内容の明確化: バックログアイテムを具体化し、チームが迷わず実装に集中できるようにする。
    • 継続的な更新: 市場やステークホルダーの変化に合わせて柔軟にバックログを見直す。

3. ステークホルダーとチームの橋渡し役を担う
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  • なぜ重要か
    スクラムチームは自律的に動くが、外部(顧客や上層部)の視点との乖離が生じると、価値がない成果物を作り続けるリスクがある。PO が外部とチームをつなぐことで、フィードバックが的確に反映される。

  • 絶対に守るべきこと

    • 顧客・ステークホルダーとの対話: 定期的に要望や市場状況をヒアリングし、バックログに反映する。
    • 期待値の調整: ステークホルダーが求める要件を、チームが実現可能な範囲に落とし込む。
    • 優先度の再確認: 要望が本当に顧客価値につながるかを検証し、不要・後回しにできるものは排除する。

4. チームの自律性を尊重し、指示ではなく意図を伝える
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  • なぜ重要か
    チームが自律的に動くほど、多様なアプローチが生まれやすく、素早い意思決定も可能になる。PO が細部まで指示を出すと、メンバーの創造性が失われ、学習サイクルが回りにくくなる。

  • 絶対に守るべきこと

    • 「なぜ」を伝える: バックログアイテムの背景や目的を明確にし、実装手段はチームに委ねる。
    • 詳細指示を避ける: アーキテクチャ選定やタスク分割などはチームの判断を尊重する。

5. 検査と適応を怠らない
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  • なぜ重要か
    スクラムは「反復と改善」が核。スプリントレビューやレトロスペクティブで得た学びを次に活かさなければ、せっかくの短いサイクルが機能しなくなる。

  • 絶対に守るべきこと

    • スプリントレビューでの積極的な関与: 成果物を検証し、次のスプリントへの課題や改善点を洗い出す。
    • レトロスペクティブでの学び: チームと一緒にプロセスを振り返り、現場レベルの意見を次に反映する。
    • バックログの定期見直し: プロダクトビジョンに照らし合わせ、不要アイテムを削除するなど常に最適化を図る。

6. プロダクト価値を最優先する
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  • なぜ重要か
    PO の最大の任務は、「プロダクトによってユーザーや顧客が得られる価値を最大化する」こと。タスクをこなすだけで価値が生まれるわけではない。

  • 絶対に守るべきこと

    • 無駄を省く: 必要な機能に絞り込んで早期に成果を検証する。
    • 価値の定義を共有: 「なぜそれが必要か?」をチームやステークホルダーと繰り返し確認し、開発の方向性を合わせる。

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